<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>

<rdf:RDF 
   xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
   xmlns:admin="http://webns.net/mvcb/"
   xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
   xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
   xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
   xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
   xmlns="http://my.netscape.com/rdf/simple/0.9/">
<channel>
    <title>[beast blog]</title>
    <link>http://beast.blog.prog.hu/</link>
    <description>[prog gfx ogl]</description>
    <dc:language>hu</dc:language>

    <image rdf:resource="http://beast.blog.prog.hu/templates/default/img/s9y_banner_small.png" />

    <items>
      <rdf:Seq>
        <rdf:li resource="http://beast.blog.prog.hu/archives/41-guid.html" />
        <rdf:li resource="http://beast.blog.prog.hu/archives/40-guid.html" />
        <rdf:li resource="http://beast.blog.prog.hu/archives/39-guid.html" />
        <rdf:li resource="http://beast.blog.prog.hu/archives/38-guid.html" />
        <rdf:li resource="http://beast.blog.prog.hu/archives/37-guid.html" />
        <rdf:li resource="http://beast.blog.prog.hu/archives/36-guid.html" />
        <rdf:li resource="http://beast.blog.prog.hu/archives/35-guid.html" />
        <rdf:li resource="http://beast.blog.prog.hu/archives/34-guid.html" />
        <rdf:li resource="http://beast.blog.prog.hu/archives/33-guid.html" />
        <rdf:li resource="http://beast.blog.prog.hu/archives/32-guid.html" />
        <rdf:li resource="http://beast.blog.prog.hu/archives/31-guid.html" />
        <rdf:li resource="http://beast.blog.prog.hu/archives/30-guid.html" />
        <rdf:li resource="http://beast.blog.prog.hu/archives/29-guid.html" />
        <rdf:li resource="http://beast.blog.prog.hu/archives/28-guid.html" />
        <rdf:li resource="http://beast.blog.prog.hu/archives/27-guid.html" />
      </rdf:Seq>
    </items>
</channel>

<image rdf:about="http://beast.blog.prog.hu/templates/default/img/s9y_banner_small.png">
        <url>http://beast.blog.prog.hu/templates/default/img/s9y_banner_small.png</url>
        <title>RSS: [beast blog] - [prog gfx ogl]</title>
        <link>http://beast.blog.prog.hu/</link>
        <width>100</width>
        <height>21</height>
    </image>


<item rdf:about="http://beast.blog.prog.hu/archives/41-guid.html">
    <title>OpenGL wrapper Pt.2</title>
    <link>http://beast.blog.prog.hu/archives/41-OpenGL-wrapper-Pt.2.html</link>
    <description>
    &lt;br /&gt;
Egy előző bejegyzésben említettem, hogy az OpenGL függvényeit bezártam egy osztályba, ez kapcsolódik egy (render) context-hez, az egész kiegészítve pedig egy olyasmi device-t ad, erős túlzással, mint a D3D interfésze. Persze, egyre több extension függvény is bekerül a wrapperbe, amiket a device létrejöttekor inicializálok (vagy mi), így abszolút semmi különbség nincs a glBindTexture és a glMultitexCoord(..., ...) hívása között (csak példa).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Erre azért térek ki megint, mert a dolog odáig fajult, hogy a terv az, hogy egy direktívával kapcsolhatom fordításkor, hogy statikusan avagy dinamikusan akarom linkelni az OpenGL-t. Ez annyit tesz, hogy&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;a.) a project library-k közé felveszem az opengl32.lib-et (MSVC), és belefordul a kódba ami kell&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;b.) a program indulásakor, az említett device létrejöttekor betöltődik a OpenGL32.dll fájl, ahonnan ekkor kérem le a kívánt függvények belépési pontját.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ez utóbbi előnye, hogy enged valamennyi ellenőrzést a dolog felett. Tegyük fel, hogy nincs meg a dll, &#039;a&#039; esetben a program nem indul el, míg &#039;b&#039; esetben ezt lekezelhetem, pl. dobhatok egy log-ot róla. &lt;img src=&quot;http://beast.blog.prog.hu/templates/default/img/emoticons/smile.png&quot; alt=&quot;:-)&quot; style=&quot;display: inline; vertical-align: bottom;&quot; class=&quot;emoticon&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A másik előnye ennek az egésznek, hogy megismertem a dll-ek működését. &lt;img src=&quot;http://beast.blog.prog.hu/templates/default/img/emoticons/smile.png&quot; alt=&quot;:-)&quot; style=&quot;display: inline; vertical-align: bottom;&quot; class=&quot;emoticon&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
 
    </description>

    <dc:publisher>[beast blog]</dc:publisher>
    <dc:creator>nospam@example.com (beast)</dc:creator>
    <dc:subject>
    </dc:subject>
    <dc:date>2008-10-29T16:21:33Z</dc:date>
    <wfw:comment>http://beast.blog.prog.hu/wfwcomment.php?cid=41</wfw:comment>
        <slash:comments>0</slash:comments>
        <wfw:commentRss>http://beast.blog.prog.hu/rss.php?version=1.0&amp;type=comments&amp;cid=41</wfw:commentRss>
    
    
</item>
<item rdf:about="http://beast.blog.prog.hu/archives/40-guid.html">
    <title>Mérések..</title>
    <link>http://beast.blog.prog.hu/archives/40-Meresek...html</link>
    <description>
    &lt;p&gt;A probléma a következő:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Emberke megírja az SSE támogatást, remélvén, hogy majd de sokat gyorsít a vektor műveleteken, és az milyen jó.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ugye ezt valós akció előtt le kell tesztelni. Mondjuk úgy, hogy:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;QueryPerformanceCounter(&amp;amp;start);&lt;br /&gt;    &lt;br /&gt;for(long i=0; i&amp;lt;10000000; ++i)&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;    divSSE(&amp;amp;v1.x, &amp;amp;v2.x, &amp;amp;v3.x);&lt;br /&gt;}&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;QueryPerformanceCounter(&amp;amp;stop);&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Az időt meg megkapjuk: (stop - start) / queryPerfFreq. Tiszta ügy. DE! Azt kell, lássuk, hogy az SSE csodaszer nem működik, sőt sokkal lassabb mint egy:&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;baseline&quot;&gt;void divNoSSE(float* a, float* b, float* c)&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;    c[0] = a[0] / b[0];&lt;br /&gt;    c[1] = a[1] / b[1];&lt;br /&gt;    c[2] = a[2] / b[2];&lt;br /&gt;    c[3] = a[3] / b[3];&lt;br /&gt;}&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://beast.blog.prog.hu/uploads/sse.PNG&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Az alsó kép a fontos most. Igazából a poént már le is lőttem, de azért megpróbálom megmagyarázni. No, valójában egy ilyen ciklussal nem tudjuk lemérni pontosan, hogy ez az egymillió vektor osztás mennyi időt is vesz igénybe. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;for(long i=0; i&amp;lt;10000000; ++i)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
    divSSE(&amp;amp;v1.x, &amp;amp;v2.x, &amp;amp;v3.x);&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
}&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ez a ciklus le fog nekünk futni tisztességesen egymilliószor, &lt;/p&gt;&lt;p&gt;for(long i=0; i&amp;lt;10000000; ++i)&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;    divNoSSE(&amp;amp;v1.x, &amp;amp;v2.x, &amp;amp;v3.x);&lt;br /&gt;}&lt;/p&gt;&lt;p&gt;míg ez nem. A miértre a válasz csak annyi, hogy a fordító kioptimalizálja a kódot, és a &#039;divNoSSE&#039; csak EGYSZER fog lefutni. Egyszer, azért mert látja, hogy hiába számolja ki, nem használjuk fel az eredményt. Ezért, ahogy a képen is látjuk, ez az idő nem igazán mérhető le.&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;baseline&quot;&gt;Viszont, ha az alap &amp;quot;Maximize Speed (/O2)&amp;quot;-t lecseréljük (a teszt idejére) egy &amp;quot;Disable /Od&amp;quot;-re, akkor már a második ciklus is le fog futni annyiszor, ahányszor szeretnénk.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Visual C++-ban ez a Project - Properties - C/C++ - Optimization tab első beállitása.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;A tévedésre a jogot fenntartom. &lt;img src=&quot;http://beast.blog.prog.hu/templates/default/img/emoticons/smile.png&quot; alt=&quot;:-)&quot; style=&quot;display: inline; vertical-align: bottom;&quot; class=&quot;emoticon&quot; /&gt;&lt;/p&gt; 
    </description>

    <dc:publisher>[beast blog]</dc:publisher>
    <dc:creator>nospam@example.com (beast)</dc:creator>
    <dc:subject>
    </dc:subject>
    <dc:date>2008-07-04T19:59:13Z</dc:date>
    <wfw:comment>http://beast.blog.prog.hu/wfwcomment.php?cid=40</wfw:comment>
        <slash:comments>7</slash:comments>
        <wfw:commentRss>http://beast.blog.prog.hu/rss.php?version=1.0&amp;type=comments&amp;cid=40</wfw:commentRss>
    
    
</item>
<item rdf:about="http://beast.blog.prog.hu/archives/39-guid.html">
    <title>VisualWave</title>
    <link>http://beast.blog.prog.hu/archives/39-VisualWave.html</link>
    <description>
    &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;... ez egy saját programom, tool-om neve. A történet annyi, hogy mostanában elkezdtem foglalkozni a grafika mellett a hangokkal is, persze prog. szemszögből. A sima betöltöm és lejátszom helyett, én inkább real time akarom előállitani a különféle zajokat, esetleg zenéket. Igen, igen, demoscene.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Szóval jó lenne valami kis tool, ami megeszik egy lua fájlt, és meg is jeleniti nekem. Erre hivatott ez a tool-ocska. Egyelőre még elég sovány a tudása, de remélhetőleg változni fog. Szóval:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- lua fájl, ami a hullámok jellemzőit illeti (tehát csak reload és már látjuk is az eredményt)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- több hullámot is képes legyen megjeleníteni, színekkel megkülönböztetve&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- különböző műveletek a hullámokkal&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- hullám szerkesztése és export (bár ez annyira nem fontos, mivel ugye ez ugyan az mintha betöltök egy wav-ot)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Egyelőre ez a terv. Mellékelek egy képet is &lt;img src=&quot;http://beast.blog.prog.hu/templates/default/img/emoticons/smile.png&quot; alt=&quot;:-)&quot; style=&quot;display: inline; vertical-align: bottom;&quot; class=&quot;emoticon&quot; /&gt; :&lt;/p&gt;&lt;img style=&quot;width: 388px; height: 284px;&quot; src=&quot;http://beast.blog.prog.hu/uploads/viswave.PNG&quot; /&gt; 
    </description>

    <dc:publisher>[beast blog]</dc:publisher>
    <dc:creator>nospam@example.com (beast)</dc:creator>
    <dc:subject>
    </dc:subject>
    <dc:date>2008-07-02T17:51:33Z</dc:date>
    <wfw:comment>http://beast.blog.prog.hu/wfwcomment.php?cid=39</wfw:comment>
        <slash:comments>0</slash:comments>
        <wfw:commentRss>http://beast.blog.prog.hu/rss.php?version=1.0&amp;type=comments&amp;cid=39</wfw:commentRss>
    
    
</item>
<item rdf:about="http://beast.blog.prog.hu/archives/38-guid.html">
    <title>Spam</title>
    <link>http://beast.blog.prog.hu/archives/38-Spam.html</link>
    <description>
    &lt;p&gt;Egy időre letiltottam a kommenteket, no nem mintha annyi lett volna, csak ez a trackback-es spam teljesen kiidegelt.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Blogos társak nem szenvedtek ettől?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Itt a nyár, jött ez a kurva meleg, de már nem kell emiatt idegeskednem, áldom a légkondit! &lt;img src=&quot;http://beast.blog.prog.hu/templates/default/img/emoticons/laugh.png&quot; alt=&quot;:-D&quot; style=&quot;display: inline; vertical-align: bottom;&quot; class=&quot;emoticon&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
 
    </description>

    <dc:publisher>[beast blog]</dc:publisher>
    <dc:creator>nospam@example.com (beast)</dc:creator>
    <dc:subject>
    </dc:subject>
    <dc:date>2008-06-30T21:11:43Z</dc:date>
    <wfw:comment>http://beast.blog.prog.hu/wfwcomment.php?cid=38</wfw:comment>
        <slash:comments>4</slash:comments>
        <wfw:commentRss>http://beast.blog.prog.hu/rss.php?version=1.0&amp;type=comments&amp;cid=38</wfw:commentRss>
    
    
</item>
<item rdf:about="http://beast.blog.prog.hu/archives/37-guid.html">
    <title>PSP</title>
    <link>http://beast.blog.prog.hu/archives/37-PSP.html</link>
    <description>
    &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Nem olyan régen szereztem egy ilyen kis gépet (gyengébbek kedvéért [Sony] PlayStation Portable).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Kis FW frissités után (akinek van, az érti, miért is kellett ez a lépés &lt;img src=&quot;http://beast.blog.prog.hu/templates/default/img/emoticons/smile.png&quot; alt=&quot;:-)&quot; style=&quot;display: inline; vertical-align: bottom;&quot; class=&quot;emoticon&quot; /&gt;), már futtattam is rajta az első psp-s programomat. (hát mit hittetek, játszani fogok rajta?) &lt;img src=&quot;http://beast.blog.prog.hu/templates/default/img/emoticons/laugh.png&quot; alt=&quot;:-D&quot; style=&quot;display: inline; vertical-align: bottom;&quot; class=&quot;emoticon&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Első lépésben (és ez volt a legmacerásabb is) be kellett lőni az egész környzetet, cygwin-estől, pspsdk-stól együtt. Utána már gyerekjáték az egész programirás rá. Amit megemlitnék, hogy pspsdk-t böngészve elég logikusnak tűnik az egész felépitése, és elég beszédes fügvénynevek vannak. Ami azért is fontos, mivel sima notepad++-ban kódolok, és azért ott nem ugrik elő az IntelliSense. &lt;img src=&quot;http://beast.blog.prog.hu/templates/default/img/emoticons/smile.png&quot; alt=&quot;:-)&quot; style=&quot;display: inline; vertical-align: bottom;&quot; class=&quot;emoticon&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p /&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt; 
    </description>

    <dc:publisher>[beast blog]</dc:publisher>
    <dc:creator>nospam@example.com (beast)</dc:creator>
    <dc:subject>
    </dc:subject>
    <dc:date>2008-06-06T09:41:30Z</dc:date>
    <wfw:comment>http://beast.blog.prog.hu/wfwcomment.php?cid=37</wfw:comment>
        <slash:comments>0</slash:comments>
        <wfw:commentRss>http://beast.blog.prog.hu/rss.php?version=1.0&amp;type=comments&amp;cid=37</wfw:commentRss>
    
    
</item>
<item rdf:about="http://beast.blog.prog.hu/archives/36-guid.html">
    <title>OpenGL wrapper</title>
    <link>http://beast.blog.prog.hu/archives/36-OpenGL-wrapper.html</link>
    <description>
    &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;A napokban lettem kész az (alap) opengl wrapperemmel, ami lazán annyit jelent, hogy van egy osztályom, melynek minden opengl (1.1!) függvény tagfüggvénye. Ez most úgy néz ki, kis túlzással, mint a DX. Az engine render context osztályának van egy példánya ebből a wrapperből, s ezen keresztül hivogatom az ogl-es fv.-ket.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Na, kis példa, hogy miről is beszélek:&lt;br /&gt;
&lt;code&gt;&lt;/code&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
	ptrCore-&amp;gt;wfglColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);&lt;br /&gt;
	&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ptrCore-&amp;gt;wfglPointSize(5.0f);&lt;br /&gt;
	&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ptrCore-&amp;gt;wfglPushMatrix();&lt;br /&gt;
	&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ptrCore-&amp;gt;wfglRotatef(rot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);&lt;br /&gt;
	&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ptrCore-&amp;gt;wfglBegin(GL_TRIANGLES);&lt;br /&gt;
	&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ptrCore-&amp;gt;wfglVertex3f(-2.0f, 0.0f, -2.0f);&lt;br /&gt;
	&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ptrCore-&amp;gt;wfglVertex3f(2.0f, 0.0f, -2.0f);&lt;br /&gt;
	&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ptrCore-&amp;gt;wfglVertex3f(2.0f, 0.0f, 2.0f);&lt;br /&gt;
	&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ptrCore-&amp;gt;wfglEnd();&lt;br /&gt;
	&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ptrCore-&amp;gt;wfglPopMatrix();&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ez igy miért is jó? Főleg, és emiatt irtam is meg, hogy nyomon tudjam követni az ogl hivásokat, magyarul, nem tudom minden honnan össze-vissza hivogatni a függvényeket. Ez pedig jó. Egyébként még azt is piszok egyszerű lekezelni, hogy egy-egy fv. hivás után keletkezett-e belső (glGetError, vagy valami ilyesmi a neve &lt;img src=&quot;http://beast.blog.prog.hu/templates/default/img/emoticons/laugh.png&quot; alt=&quot;:-D&quot; style=&quot;display: inline; vertical-align: bottom;&quot; class=&quot;emoticon&quot; /&gt;) hiba. Debug módban erre kapok egy MessageBox-ot, hogy ez, meg ez a gl hivás sikertelen volt.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Persze, ezzel a wrapperes megoldással arra is kényszeritem magam, hogy logikusabban tervezzem a felépitését az egész rendszernek, elvégre fontolóra kell venni, ki, mit, hogyan érhet el. Szerintem ez is jó. &lt;img src=&quot;http://beast.blog.prog.hu/templates/default/img/emoticons/smile.png&quot; alt=&quot;:-)&quot; style=&quot;display: inline; vertical-align: bottom;&quot; class=&quot;emoticon&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Jah, igen, emlitettem, hogy ez &amp;quot;vanilla&amp;quot; opengl wrapper, ergo a kiterjesztéseket nem tartalmazza. Ezt is megoldottam :P, mégpedig úgy hogy az egész wrapper egy COGLWrapperExt osztályból származik, tehát már maga az OGLWrapper tartalmazza a kiterjesztéseket is (pl. glMultiTexCoordxx...). &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Piszok sok gépelés minden függvényt (főleg az olyanokat mint a glVertexNX, ahol N=2-3-4, X=i, iv, s, sv, f, fv, d, dv, stb) leirni, de egyszer kell vele szivni. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ha megleszek teljesen, akkor publikálni akarom az wgész wrapper osztályt, hátha másnak is jól jön majd.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Még annyit, hogy kikerült a jatekfejlesztes.hu-ra két cikkem (&lt;a href=&quot;http://ilab.hu/jf/page.php?&amp;id=265&quot;&gt;1&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://ilab.hu/jf/page.php?&amp;id=266&quot;&gt;2&lt;/a&gt;), melyekben a windows ablak, és az opengl render context létrehozását boncolgatom, főleg kezdőket célozva meg.&lt;/p&gt; 
    </description>

    <dc:publisher>[beast blog]</dc:publisher>
    <dc:creator>nospam@example.com (beast)</dc:creator>
    <dc:subject>
    </dc:subject>
    <dc:date>2008-04-22T13:32:32Z</dc:date>
    <wfw:comment>http://beast.blog.prog.hu/wfwcomment.php?cid=36</wfw:comment>
        <slash:comments>0</slash:comments>
        <wfw:commentRss>http://beast.blog.prog.hu/rss.php?version=1.0&amp;type=comments&amp;cid=36</wfw:commentRss>
    
    
</item>
<item rdf:about="http://beast.blog.prog.hu/archives/35-guid.html">
    <title>Alt, F10</title>
    <link>http://beast.blog.prog.hu/archives/35-Alt,-F10.html</link>
    <description>
    &lt;p&gt;Biztos ismeritek a jelenséget, mikor egy aktiv ablaknál megnyomjuk az Alt gombot: lényegében előjön egy menü, hogy restore, move, size... Az helyzet az, hogy az F10 is ilyen gomb.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ha pl. egy 3d-s programot irunk, akkor elég zavaró tud lenni, hogy alt is, és f10 is foglalt, sőt bezavarhat rendesen (f10-re pl. aktiváljuk a menüt, de nem jelenik meg, render viszont megáll).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Hogy az ezek által kiváltott eseményeket kikerüljük, a wndproc-ban csak le kell kezelni három esemény, névlegesen: WM_SYSKEYDOWN, WM_SYSKEYUP és a WM_SYSCHAR-t. Nem kell semmi extra kódot irni (ha nem akarjuk kezelni), csak simán:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;case WM_SYSKEYDOWN:&lt;br /&gt;case WM_SYSKEYUP:&lt;br /&gt;case WM_SYSCHAR:&lt;br /&gt;    return 0;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Öröm és boldogság, nem zavar be az alt (meg az f10) többé! &lt;img src=&quot;http://beast.blog.prog.hu/templates/default/img/emoticons/smile.png&quot; alt=&quot;:-)&quot; style=&quot;display: inline; vertical-align: bottom;&quot; class=&quot;emoticon&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
 
    </description>

    <dc:publisher>[beast blog]</dc:publisher>
    <dc:creator>nospam@example.com (beast)</dc:creator>
    <dc:subject>
    </dc:subject>
    <dc:date>2008-02-14T19:00:50Z</dc:date>
    <wfw:comment>http://beast.blog.prog.hu/wfwcomment.php?cid=35</wfw:comment>
        <slash:comments>0</slash:comments>
        <wfw:commentRss>http://beast.blog.prog.hu/rss.php?version=1.0&amp;type=comments&amp;cid=35</wfw:commentRss>
    
    
</item>
<item rdf:about="http://beast.blog.prog.hu/archives/34-guid.html">
    <title>Programoztam...</title>
    <link>http://beast.blog.prog.hu/archives/34-Programoztam....html</link>
    <description>
    &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Kicsit meglepő, mert mostanában nagyon nem ment...&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Biztos sokan láttatok már olyan programot, aminek nem szokványos alakja, kinézete volt. Konkrétan a formájára gondolok. Itt van pl. a bsPlayer, vagy régebben a crackelt játékok mellett volt ilyen kis ablak, ki törte fel, vagy pár demo inditóképernyője.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Szerintem magamon kivül senki sem érti, mit is magyarázok. &lt;img src=&quot;http://beast.blog.prog.hu/templates/default/img/emoticons/smile.png&quot; alt=&quot;:-)&quot; style=&quot;display: inline; vertical-align: bottom;&quot; class=&quot;emoticon&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;if(érted &amp;amp;&amp;amp; kiváncsivagyahowtora) olvasstovább; else klikkazxre; &lt;img src=&quot;http://beast.blog.prog.hu/templates/default/img/emoticons/smile.png&quot; alt=&quot;:-)&quot; style=&quot;display: inline; vertical-align: bottom;&quot; class=&quot;emoticon&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Szóval, azt szeretném megmutatni, hogyan is lehet is pofás win ablakot létrehozni.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Gondolom, a CreateWindow(Ex)-ig mindenki eljutott már. Ha már van egy működő (egyelőre átlagos) ablakunk, akkor a következő lépésként létre kell hozzunk egy &amp;quot;régiót&amp;quot;, ami az ablak területét irja le.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;HRGN ghRgn;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ghRgn = CreateRectRgn(0, 0, w, h);&lt;/p&gt;&lt;p&gt;paraméterként két koordinátát vár, x,y és x1,y1. A terület méretei.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ezután betöltünk egy bmp képet (vagy ami akarunk), egy tömbben tárolva az rgb adatokat. Ezután nincs mit tenni, végigmegyünk a tömbbön, és ahol rgb a megfelelő értékű (értsd, ahol átlátszó a kép, ergo ha a fehér az átlátszó, akkor r = g = b = 0) ott a területünk is átlátszó:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;HRGN temp = CreateRectRgn(x, y, x+1, y+1);&lt;/p&gt;&lt;p&gt;CombineRgn(ghRgn, ghRgn, temp, RGN_XOR);&lt;/p&gt;&lt;p&gt;DeleteObject(temp);&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ebben a CreateRectRgn-ben x és y ciklus számlálok, vagyis a képünk x, y paramétere. Kombinálva az eredeti (teljes) területtel végül megkapjuk a kivánt alakot:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;(persze, ez a már a ciklus után van)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;SetWindowRgn(ghWnd, ghRgn, true);&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ghWnd az ablakunk érvényes kezelője!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;A törlésnél ne feledkezzünk meg a régió törléséről sem&lt;/p&gt;&lt;p&gt;DeleteObject(ghRgn);&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ez a kód csak az alakot olvassa ki a bmp-ből, tehát nem fog a bmp megjelenni az ablakunkra húzva, arról magunk kell gondoskonunk (BitBlt pl.).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ha nem képből akarunk extrém kinézeteket létrehozni, biztosit a winAPI pár függvényt, pl. kör alakú forma létrehozásához is (CreateXYRgn függvények).&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;baseline&quot;&gt;Az eredmény:&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://beast.blog.prog.hu/uploads/rgnwin.PNG&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p /&gt;&lt;p /&gt;&lt;br /&gt;
 
    </description>

    <dc:publisher>[beast blog]</dc:publisher>
    <dc:creator>nospam@example.com (beast)</dc:creator>
    <dc:subject>
    </dc:subject>
    <dc:date>2008-02-12T12:21:41Z</dc:date>
    <wfw:comment>http://beast.blog.prog.hu/wfwcomment.php?cid=34</wfw:comment>
        <slash:comments>2</slash:comments>
        <wfw:commentRss>http://beast.blog.prog.hu/rss.php?version=1.0&amp;type=comments&amp;cid=34</wfw:commentRss>
    
    
</item>
<item rdf:about="http://beast.blog.prog.hu/archives/33-guid.html">
    <title>Matrix</title>
    <link>http://beast.blog.prog.hu/archives/33-Matrix.html</link>
    <description>
    &lt;p&gt;Ha még valaki nem tudná, annak adok egy tanácsot: soha, khm SOHA, ne akarjon forgatni mátrixokkal. &lt;img src=&quot;http://beast.blog.prog.hu/templates/default/img/emoticons/smile.png&quot; alt=&quot;:-)&quot; style=&quot;display: inline; vertical-align: bottom;&quot; class=&quot;emoticon&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Kis engine-em kamera kezelője még valamikor a múlt század elején került implemetálásra, működött is alapfokon. Az utóbbi időben viszon sokszor bírálta felül az én utasításaimat (nem úgy működött, ahogy én akartam &lt;img src=&quot;http://beast.blog.prog.hu/templates/default/img/emoticons/smile.png&quot; alt=&quot;:-)&quot; style=&quot;display: inline; vertical-align: bottom;&quot; class=&quot;emoticon&quot; /&gt;). Miért? Mert mátrixok segítségével állította elő modellnézeti mátrixot. Bizony, az a bizonyos gimbal lock. Eddig nem sokszor futottam bele ebbe a hibába, nem zavart annyira. De most nagyon. Le is cseréltem kvaterniósra (helyes igy magyarul vajon? quaternion - kvaternió?). A fájdalom megszűnk, boldog mindenki. Főleg a kamerám. &lt;img src=&quot;http://beast.blog.prog.hu/templates/default/img/emoticons/laugh.png&quot; alt=&quot;:-D&quot; style=&quot;display: inline; vertical-align: bottom;&quot; class=&quot;emoticon&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Van itt még egy ilyen &amp;quot;mindenkitudjacsakénnem&amp;quot;: párszor előfordult, hogy win ablak létrehozásnál a RegisterClassEx sikeres, viszon a CreateWindow(Ex) már érvénytelen (hwnd == 0) hwnd-t ad vissza. A kód pedig jó. Már ott tartottam, hogy biztos a forditó a hülye. De nem. A történet ugyanis ott kezdődik, hogy a CreateWindow dob egy WM_CREATE üzenetet a kezelőnek. Ha ezt senki nem kezeli le, akkor jön a null hwnd. Szóval lényegtelen, hogy mi magunk, vagy a DefWindowProc kezeli-e le. Jó tudni.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Megint sikerült halálértelmeset produkálnom blog cimen...Ehh, ehh. &lt;img src=&quot;http://beast.blog.prog.hu/templates/default/img/emoticons/smile.png&quot; alt=&quot;:-)&quot; style=&quot;display: inline; vertical-align: bottom;&quot; class=&quot;emoticon&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
 
    </description>

    <dc:publisher>[beast blog]</dc:publisher>
    <dc:creator>nospam@example.com (beast)</dc:creator>
    <dc:subject>
    </dc:subject>
    <dc:date>2007-11-17T20:25:35Z</dc:date>
    <wfw:comment>http://beast.blog.prog.hu/wfwcomment.php?cid=33</wfw:comment>
        <slash:comments>0</slash:comments>
        <wfw:commentRss>http://beast.blog.prog.hu/rss.php?version=1.0&amp;type=comments&amp;cid=33</wfw:commentRss>
    
    
</item>
<item rdf:about="http://beast.blog.prog.hu/archives/32-guid.html">
    <title>még egy bug...</title>
    <link>http://beast.blog.prog.hu/archives/32-meg-egy-bug....html</link>
    <description>
    &lt;p&gt;... de szerencsére nem saját &amp;quot;gyártmány&amp;quot;. Végülis, hogy kié, az most tök mindegy, már pár napja szivatott rendesen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;A lényeg, hogy a program Debug módban egyszer csak leáll itt (xutility.h):&lt;/p&gt;&lt;p&gt;    __CLR_OR_THIS_CALL ~_Iterator_base()&lt;br /&gt;        {    // destroy the iterator&lt;br /&gt;        _Lockit _Lock(_LOCK_DEBUG);&lt;br /&gt;        _Orphan_me();&lt;br /&gt;        }&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Na szép. Google, s meg is van a megoldás, mely szerinte ez egy bug, tudnak róla, köszönik, majd javitják. Azért közöltek egy megoldást is, tehát:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;#ifdef __DEBUG&lt;br /&gt;#define _HAS_ITERATOR_DEBUGGING        1&lt;br /&gt;#endif&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ahogy látom, ez meg is oldotta a problémát. Irány az ágy! &lt;img src=&quot;http://beast.blog.prog.hu/templates/default/img/emoticons/smile.png&quot; alt=&quot;:-)&quot; style=&quot;display: inline; vertical-align: bottom;&quot; class=&quot;emoticon&quot; /&gt;&lt;/p&gt; 
    </description>

    <dc:publisher>[beast blog]</dc:publisher>
    <dc:creator>nospam@example.com (beast)</dc:creator>
    <dc:subject>
    </dc:subject>
    <dc:date>2007-10-25T01:04:50Z</dc:date>
    <wfw:comment>http://beast.blog.prog.hu/wfwcomment.php?cid=32</wfw:comment>
        <slash:comments>0</slash:comments>
        <wfw:commentRss>http://beast.blog.prog.hu/rss.php?version=1.0&amp;type=comments&amp;cid=32</wfw:commentRss>
    
    
</item>
<item rdf:about="http://beast.blog.prog.hu/archives/31-guid.html">
    <title>Memory management...</title>
    <link>http://beast.blog.prog.hu/archives/31-Memory-management....html</link>
    <description>
    &lt;p&gt;&lt;br /&gt;
Az elmúlt napokban lecseréltem a saját kis kezdetleges memory manager modulomat, egy komolyabbra. Konkrétan a Paul Nettle félére (PaulNettle.com-on megtalálható).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Viszont ekkor kezdődött a pokol. A Doom semmi ehhez képest. Első körben a project összes header fájlját (99 százalékban csak a header-be teszek include-ot, forrásfájlba csak a hozzá tartozó headert) át kellett szerkeszteni: standard headerek előre, mem manager header utána, s legvégül a saját headerek. Nagy nehezen sikerült úgy elrendezni az include-okat, hogy végre nem kaptam 500 forditási hibát egy fájlra.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Viszont ez semmi szarkodás, ahhoz képest, hogy mennyit segitett, vagy 190 memory leak maradt a program után. :S&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Nem akarom elkiabálni, de most úgy tűnik, szinte egy bitnyi (hehh, van ilyen szó?:D) fel nem szabaditott memóriát nem hagy a program maga után.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ha már itt tartunk, szeretném megemliteni, hogy: A*Z*T*A*B*Ü*D*Ö*S K*U*R*V*A*E*G*E*T a 0xfeeefeee-nek! Pusztuljon! &lt;img src=&quot;http://beast.blog.prog.hu/templates/default/img/emoticons/laugh.png&quot; alt=&quot;:-D&quot; style=&quot;display: inline; vertical-align: bottom;&quot; class=&quot;emoticon&quot; /&gt;&lt;/p&gt; 
    </description>

    <dc:publisher>[beast blog]</dc:publisher>
    <dc:creator>nospam@example.com (beast)</dc:creator>
    <dc:subject>
    </dc:subject>
    <dc:date>2007-10-22T19:59:53Z</dc:date>
    <wfw:comment>http://beast.blog.prog.hu/wfwcomment.php?cid=31</wfw:comment>
        <slash:comments>0</slash:comments>
        <wfw:commentRss>http://beast.blog.prog.hu/rss.php?version=1.0&amp;type=comments&amp;cid=31</wfw:commentRss>
    
    
</item>
<item rdf:about="http://beast.blog.prog.hu/archives/30-guid.html">
    <title>fejlesztések...</title>
    <link>http://beast.blog.prog.hu/archives/30-fejlesztesek....html</link>
    <description>
    &lt;p&gt;A cim a kis enginemre utal, ugyanis az elmúlt hetekben kapott pár újitást.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Először is végre implementáltam a pak fájl kezelést. Ha valakinek magyarázni kell, mi is ez, az biztos még nem játszott Doom-mal. &lt;img src=&quot;http://beast.blog.prog.hu/templates/default/img/emoticons/smile.png&quot; alt=&quot;:-)&quot; style=&quot;display: inline; vertical-align: bottom;&quot; class=&quot;emoticon&quot; /&gt; Szóval, mikor több adatfájlt (textúra, modellek, hangok) egy nagyba csomagolunk.  Olyasmi mint a zip. Gondolkodtam is, hogy kapjon-e valami tömöritést is, de mivel &amp;quot;on the fly&amp;quot; töltöm be az adatokat, nem lenne szerencsés még a kitömöritéssel is bajlódni, plusz idő. Elvetve. A pak fájl struktúrája viszonylag egyszerű:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- fájl header&lt;/p&gt;&lt;p&gt;    - egy hat bájtos ASCII sztring, azaz a szokásos fájl azonosító (&#039;BSTPAK&#039; - (milyen ötletes, heh?:D))&lt;/p&gt;&lt;p&gt;    - egy egész tipus, ami a fájlok számát jelöli a csomagban.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- fájl adatok&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- s a fájl végére egy lista, ami a fájlban tárolt adatokról ad bővebb infót:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;    - fájl neve, ez a név alapján hivatkozhatunk rá (pl. &#039;walltexture.tga&#039;)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;    - egész szám, fájl offset (franc tudja, van-e rá magyar kifejezés :S), vagyis hol KEZDŐDIK a fájl tartalma         a csomagon belül.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;    - s végül a fájl mérete.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;A fájl mérete végülis elhagyható, mert a média lerió lista olyan sorrendben van, amilyenben a fájlok a csomagban, vagyis könnyen ki lehetne számolni (következő offset - aktuális offset). Egyelőre hagyom igy. Azt pedig, hogy hol kezdődnek a végén a leirók, pedig úgy kapom, meg, hogy (sizeof(leiró_struktúra) * fájlok_száma_a_headerből), s a fájl végétől ennyit hajtok vissza.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;(Minap újra elővettem a Doom-ot (nem, nem a 3-ast), s láttam, hogy Carmack is igy oldotta meg a WAD fájlokat: header előre, adatok középre, leirók legvégére. Nem meglepő.)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ez igy nagyon jól hangzik (legalábbis nekem &lt;img src=&quot;http://beast.blog.prog.hu/templates/default/img/emoticons/laugh.png&quot; alt=&quot;:-D&quot; style=&quot;display: inline; vertical-align: bottom;&quot; class=&quot;emoticon&quot; /&gt;), de ez igy még magában elég kevés. Ezért is jött létre még egy osztály, ami annyit tesz, hogy fájlokat keres. &lt;img src=&quot;http://beast.blog.prog.hu/templates/default/img/emoticons/smile.png&quot; alt=&quot;:-)&quot; style=&quot;display: inline; vertical-align: bottom;&quot; class=&quot;emoticon&quot; /&gt; Van egy RequestFile nevű függvénye, melynek paramétere a fájl neve. Egyelőre minden elérési út nélkül kell megani neki, tehát pl. &#039;walltexture.tga&#039;, a visszatérési értéke pedig egy sztring, a fájl teljes útvonala az exe-hez viszonyitva. Nem tudom, hogy ez jó megoldás-e, de eddig nem ütköztem olyan dologba, ami kétsége vonná... Szóval, ez az osztály, ha fájl kérésnél nem találja a kért fájl, akkor átnézi a pak fájlokat (már ha vannak, ugye), s benne van a kért fájl, kicsomagolja, s visszaadja az elérési útvonalát.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;S van még egy fontos osztály: ResourceManager. Alapból 5 féle resource van: textúra (vagy kép), mesh (modellek), material (anyagleiró xml-ek), sounds (hangok), és végül music (vagyis a zene fájlok). Ez a resource manager kezeli a fájlkéréseket, valamint törli az ideiglenes fájlokat. Ideiglenes fájlok azok, amelyek a pak fájlból lettek kicsomagolva.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Egyelőre a megoldás hátrány, hogy ha van kettő (vagy több) azonos nevű fájl (külön mappában persze), akkor lehet gubanc. De majd vigyázok. &lt;img src=&quot;http://beast.blog.prog.hu/templates/default/img/emoticons/smile.png&quot; alt=&quot;:-)&quot; style=&quot;display: inline; vertical-align: bottom;&quot; class=&quot;emoticon&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt; 
    </description>

    <dc:publisher>[beast blog]</dc:publisher>
    <dc:creator>nospam@example.com (beast)</dc:creator>
    <dc:subject>
    </dc:subject>
    <dc:date>2007-10-02T15:18:49Z</dc:date>
    <wfw:comment>http://beast.blog.prog.hu/wfwcomment.php?cid=30</wfw:comment>
        <slash:comments>3</slash:comments>
        <wfw:commentRss>http://beast.blog.prog.hu/rss.php?version=1.0&amp;type=comments&amp;cid=30</wfw:commentRss>
    
    
</item>
<item rdf:about="http://beast.blog.prog.hu/archives/29-guid.html">
    <title>Hozzáértők</title>
    <link>http://beast.blog.prog.hu/archives/29-Hozzaertok.html</link>
    <description>
    &lt;p&gt;Olvasgatva különböző fórumokat, azon gondolkodám, hogy vajon akik adják a &amp;quot;hozzáértőt&amp;quot;, azok vajon tényleg többet látnak egy film tréleréből, mint mi, földi halandók, egyszerű filmrajongók?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Vagy csak azért lesznek ők profi filmkritikusok, mert széllel szembe pisálnak, direkt lefikáznak mindent?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Egyébként most nem prog.hu-ra gondoltam, nem is programozásra, hanem a szórakoztató média különböző területeire (zene, film, játékok, ésatöbbi)...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rejtély.&lt;/p&gt; 
    </description>

    <dc:publisher>[beast blog]</dc:publisher>
    <dc:creator>nospam@example.com (beast)</dc:creator>
    <dc:subject>
    </dc:subject>
    <dc:date>2007-08-25T10:19:44Z</dc:date>
    <wfw:comment>http://beast.blog.prog.hu/wfwcomment.php?cid=29</wfw:comment>
        <slash:comments>0</slash:comments>
        <wfw:commentRss>http://beast.blog.prog.hu/rss.php?version=1.0&amp;type=comments&amp;cid=29</wfw:commentRss>
    
    
</item>
<item rdf:about="http://beast.blog.prog.hu/archives/28-guid.html">
    <title>gl_texture_rectangle</title>
    <link>http://beast.blog.prog.hu/archives/28-gl_texture_rectangle.html</link>
    <description>
    &lt;p&gt;Tegnap/ma bekerült ez a bizonyos npots (non power of two size - nem kettő hatvány méretű) textúra támogatás a render engine-embe. Viszont akkor néztem nagyot mikor dokumentációjában megláttam, hogy az ilyen tipusú textúrák paraméterezése nem 0..1 tartományban történik, hanem 0..width/height, vagyis 0-tól a textúra valós méretéig. Hirtelen elgondolkodtam. Vajon ebben az esetben egy opengl-lel most ismerkedő user, hogyan oldaná meg a dolgot? Alapból úgy UV-zné a modellt, hogy a texcoord-ok ebben a tartományban legyenek? Vagy végigfutna és beszorozgatná a textúra koordinátákat renderelés előtt? Hirtelen nekem is ez az utóbbi jotott eszembe, de aztán az is, hogy vertex buffer-nél ez alapból ki van lőve. Gondolkodjunk. Aha, glMatrixMode(GL_TEXTURE), glScalef(width, height, 0). Tádá! S már működik is. &lt;img src=&quot;http://beast.blog.prog.hu/templates/default/img/emoticons/smile.png&quot; alt=&quot;:-)&quot; style=&quot;display: inline; vertical-align: bottom;&quot; class=&quot;emoticon&quot; /&gt;&lt;/p&gt; 
    </description>

    <dc:publisher>[beast blog]</dc:publisher>
    <dc:creator>nospam@example.com (beast)</dc:creator>
    <dc:subject>
    </dc:subject>
    <dc:date>2007-07-31T18:52:04Z</dc:date>
    <wfw:comment>http://beast.blog.prog.hu/wfwcomment.php?cid=28</wfw:comment>
        <slash:comments>4</slash:comments>
        <wfw:commentRss>http://beast.blog.prog.hu/rss.php?version=1.0&amp;type=comments&amp;cid=28</wfw:commentRss>
    
    
</item>
<item rdf:about="http://beast.blog.prog.hu/archives/27-guid.html">
    <title>Újra itthon</title>
    <link>http://beast.blog.prog.hu/archives/27-jra-itthon.html</link>
    <description>
    &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Újra itthon, ugyanis tegnap ért véget a nyaralás. &lt;img src=&quot;http://beast.blog.prog.hu/templates/default/img/emoticons/smile.png&quot; alt=&quot;:-)&quot; style=&quot;display: inline; vertical-align: bottom;&quot; class=&quot;emoticon&quot; /&gt; Volt tengerpart, sósviz, jó csajok meg minden egyéb.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;A legmeglepőbb számomra az volt, hogy egy pár éve még kis semmi tengerparti &amp;quot;város&amp;quot;, mára Montenegro (Petrovacról beszélünk) egyik legdárgább helyének mondható. Pár négyzetméteres telkeket milliós nagyságú (euró) összegekért vesznek meg (ahogy mesélték, orosz &amp;quot;businessmanek&amp;quot;). Bárcsak lenne egy kis telkem ott. &lt;img src=&quot;http://beast.blog.prog.hu/templates/default/img/emoticons/laugh.png&quot; alt=&quot;:-D&quot; style=&quot;display: inline; vertical-align: bottom;&quot; class=&quot;emoticon&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Próbáltam annyira nem lebarnulni, hogy valami afrikai turástának nézzenek itthon, de azért ez nem olyan könnyű a strandon. &lt;img src=&quot;http://beast.blog.prog.hu/templates/default/img/emoticons/smile.png&quot; alt=&quot;:-)&quot; style=&quot;display: inline; vertical-align: bottom;&quot; class=&quot;emoticon&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Unalmas perceimben a telefon jegyzetfüzetébe hello world, c/c++ forráskódokat irkálatam. &lt;img src=&quot;http://beast.blog.prog.hu/templates/default/img/emoticons/laugh.png&quot; alt=&quot;:-D&quot; style=&quot;display: inline; vertical-align: bottom;&quot; class=&quot;emoticon&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Egyébként, ami még elég durva volt a nyaralásban, az az oda vezető út. Innen tőlünk (Szerbia legészakibb kis faluja:D (határmenti falu/Horgos)) le a tengerig, egy irányba kb. 700-750km között van. A gáz hogy ebből a fele csak a sima egyenes út, mikor már lejjebbleértünk, kezdődtek a hegyek, jöttek a kanyargós utak. Jobbról szikla, balról vagy 200m szakadék. :S S felváltva. Nem kis teljesitmény ott lehajtani kocsival. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Egyébként meg micsoda dolog, hogy ilyen hőségbe kell hazajönnöm?:) Lent a tengerparton nem volt ilyen kurva meleg. Borzasztó. &lt;img src=&quot;http://beast.blog.prog.hu/templates/default/img/emoticons/smile.png&quot; alt=&quot;:-)&quot; style=&quot;display: inline; vertical-align: bottom;&quot; class=&quot;emoticon&quot; /&gt;&lt;/p&gt;Indulás előtt (kb. 2 hete) elkezdtem az engine-emhez irni a pak fájl támogatást, fájl IO meg is lett belőle (vagyis a fájl IO támogatás már régen benne van/volt az engine-emben), de most valahogy nincs kedvem kódolni. &lt;img src=&quot;http://beast.blog.prog.hu/templates/default/img/emoticons/sad.png&quot; alt=&quot;:-(&quot; style=&quot;display: inline; vertical-align: bottom;&quot; class=&quot;emoticon&quot; /&gt; Egyébként ezen gondolkodom, hogy vannak ezek a pak fájlok. Eddig ok, vannak mondjuk bináris (pl. textúrák, modellek) és sima text (script-ek, xml-ek) fájljaim. Ha ezeket egy nagy fájlként össze akarom fűzni, akkor minden fájlt beolvasok text-ként, és text-ként is irom ki őket? Ez nem világos. Asszem lépek is google barátomhoz... 
    </description>

    <dc:publisher>[beast blog]</dc:publisher>
    <dc:creator>nospam@example.com (beast)</dc:creator>
    <dc:subject>
    </dc:subject>
    <dc:date>2007-07-24T08:11:31Z</dc:date>
    <wfw:comment>http://beast.blog.prog.hu/wfwcomment.php?cid=27</wfw:comment>
        <slash:comments>3</slash:comments>
        <wfw:commentRss>http://beast.blog.prog.hu/rss.php?version=1.0&amp;type=comments&amp;cid=27</wfw:commentRss>
    
    
</item>

</rdf:RDF>

